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Neverwinter Nights: Detonado!

Neverwinter Nights: Detonado!

Plataforma: PC Game
Enviado por: indisponível nesta versão.

Introdução

 

 

Neverwinter Nights é um jogo volumoso, com centenas de personagens para fala,

lugares para visitar, e coisas para fazer. Este guia o conduzirá a todo lugar

importante (e não tão importante), lhe contar com quem falar para obter

informação, e mostrar o local de todo objeto indagação-relacionado no jogo. Você

adquirirá estatísticas para os chefes e inimigos principais, como também

exploração geral e gorjetas de combate. De sua graduação de Academia para a

confrontação final, se você tiver perguntas sobre o Neverwinter Nights no modo Single Player, você achará as respostas aqui.

Dentro de você achará:

o Guias detalhados para todos capítulos

o Guia completo para toda missão secundária

o Combate geral, exploração, e estratégias niveladoras

o Mapas de todas as cidades, criptas, cavernas, e calabouços no jogo

 

 

 

Estratégias gerais

 

 

O manual Neverwinter Nights está cheio de informações. É altamente

recomendado que você leia isto. Os feitiços, feitos, e habilidades, como também

caráter e classes, é descrito em detalhes, e é uma idéia boa para se

familiarizar com as informação.

 

 

 

Planejando um Caráter Forte

 

 

Um das principais razões é você se familiarizar com a informação no

manual é, com isso, poder criar um caráter bom e planejado desde o início. A 3ª Edição de Dungeons & Dragons, as regras removem a maioria das restrições nas classes que você pode escolher, o que lhe dá muito liberdade para fazer um caráter ruim.

 Por exemplo, um meio-orc ou o feiticeiro anão vai ser incapacitado desde o

princípio porque ambas as raças têm uma penalidade de carisma inerente, e a

estatística primária de um feiticeiro é carisma. Ao criar um caráter, escolha

uma raça que sustentará as forças de sua classe escolhida. Por exemplo, um

monge-duende terá uma grande gratificação de destreza, mas às custas de

alguns pontos de golpe.

Multiclasses também é um assunto enganador. Pode estar tentando levar-lhe a um

nível de desconhecimento, onde você acaba não entendendo algumas habilidades essenciais e extras ao ar livre, habilidades de abrir fechaduras ou levar um nível de lutador para adquirir todas as armas e proficiências de armaduras. Isto pode impedir seu ganho de

experiência severamente, se você não planejou à frente. Esteja seguro de que o progresso de seu caráter, desde o princípio,seja bom e de alto potencial.

Se você sente que você fez uma escolha pobre e você já está bem no jogo, não se

preocupe. Há bastantes artigos mágicos para serem achados que compensará suas

fraquezas e aumentará suas forças.

 

 

 

Equilibrio vs. Foco

 

 

Como você adquire artigos mágicos? Você terá que tomar algumas decisões: Você

deve tentar sustentar tudo de suas estatísticas para níveis decentes, ou

você deve focalizar em sustentar uma ou duas estatísticas a níveis

sobre-humanos? Normalmente, a resposta é a anterior.

Um lutador com uma força alta é bem melhor que um lutador com uma

força boa e um carisma bom. Um spellcaster com uma estatística primária alta

aprenderá mais feitiços, memoriza mais feitiços, e conseguirá enfeitiçar em

alto-nível. Caráter de Multiclass podem querer tentar manter o stats

desse caráter mais equilibrados, mas outros em pouco tempo tentarão lançar esse stats primário pelo telhado.

 

 

 

Uma Pequena Pista -Tab

 

 

Ultimamente, se você está tendo dificuldade que vê coisas--se é pilhagem no

chão ou inimigos no horizonte - aperte a tecla Tab. Realçará qualquer coisa que

você pode usar, fale, apanhe, ou ataque.

 

 

 

Feitos e Habilidades

 

 

Enquanto o jogo tiver uma variedade larga de feitos e habilidades para escolher

de, há alguns isso é com certeza simplesmente obrigatório classes.

Todo caráter deveria pôr alguns pontos em incapacite armadilha. Enquanto você

puder não precisar isto para tóraxes, você definitivamente quererá isto para

porta e armadilhas de chão. Se você tiver uma inteligência decente, você

geralmente terá alguma habilidade extra aponta com cada nível. Os lance aqui e

você não sentirá muito.

 

 

Lutadores têm uma habilidade que é absolutamente obrigatória: parta. O deixa

levar um ataque grátis em um oponente perto se você negociar um sopro mortal.

Parta fará grupos de monstros de baixo nível cair ao chão como dominós.

Outros feitos de lutador bons incluem golpe decisivo, melhorou, e crítico.

Ataque de poder é bom para lutar criaturas de baixo nível (como é a versão

melhorada. Caráter com destreza mais alta que força (como monges) também

deveria levar sutileza de arma.

Os arqueiros (Rogues) e guerreiros da florestas(Rangers) (e qualquer caráter que prefere armas percorridas) deveria levar ponto tiro em branco e tiro rápido. Para rogues, estes feitos combinados com as gratificações de ataque de covarde da classe trazem um lutador de arma percorrido muito poderoso.

O spellcasters não são cortados feitos de metamagic assim e são secados. A

perda de uma abertura de feitiço de alto-nível para fazer um feitiço de baixo

nível mais poderoso ou mais rápido pode não valer isto para você. Porém, foco

de feitiço é uma grande escolha, e você pode escolher isto várias vezes aplicar

a escolas diferentes.

 

 

 

Habilidades de velhaco (arqueiro – rogues)

 

 

Pode parecer amedrontando no princípio: Seu spellcaster não tem habilidade de roubo, e assim você não pode abrir os tóraxes de alto-classe para adquirir a pilhagem boa. Mas você não quer levar Tomi como um henchman, porque você precisa de um tanque decente.

 

 

Há bastantes modos para abrir um tórax, e a níveis mais altos está um spellcaster da mesma maneira que bom como um velhaco a abrir e desarmar

tóraxes. Como? Feitiços de dano diretos. Não só dirigirá feitiços de dano

destroem tóraxes facilmente, mas eles também incapacitarão imediatamente

qualquer fechadura. Alternadamente, classes de melee podem os bater aberto, e

nenhum tórax é uma partida para força alta e uma arma boa.

 

 

 

XP e GP

 

 

Noites de Neverwinter contam uma grande história em cima do curso de seus

quatro capítulos, mas isso é há pouco uma colocação agradável para o pão do

gênero de atuação e manteiga: pontos de experiência e tesouro. O caminhar-por

isso segue bate todos os pontos de enredo principais e metas de indagação, mas

assume você vagará ao redor e explorará os arredores. Há tesouro tanto para

achar e tantos monstros matar, esteja seguro você confere todo canto de toda

casa e escava para artigos interessantes e encontros.

 

 

 

O Henchmen

 

 

Embora Noites de Neverwinter sejam um jogo de único-caráter, você quererá levar

um henchman junto com você. Há tempos bons por todo um do hirelings disponível,

embora alguns deles são muito escolhas melhores a maioria do tempo.

Lutadores deveriam levar Tomi ou Linu para a maioria das viagens deles/delas.

Linu pode o que é obviamente útil curar e Tomi pode abrir os tóraxes você não

poderá bater aberto a baixo nível. Até melhor, a velhaco covarde ataque

gratificação fará grandes maravilhas enquanto você estiver na tomada de rixa

todo o dano.

 

 

Os velhacos (e lutadores e spellcasters) galeria.

 

 

Spellcasters deveria escolher Daelan ou Grimgnaw. Eles são ambos muito poderoso

e agirão como uma esponja de dano suficiente enquanto você negociar a dor de

uma distância segura. Além disso, muitos feitiços de encarecimento os farão até

mais forte. Lance o Grace de Gato e Força de Touro em Grimgnaw e você pode ir

pilhar tóraxes enquanto ele esvaziar quartos inteiros. Meio - alto-nivelar

spellcasters não precisarão muito freqüentemente das habilidades de velhaco de

Tomi, porque há pouco é tão fácil de abrir um tórax com um globo de fogo.

Velhacos também quererão Daelan ou Grimgnaw, pela mesma razão um lutador

quereria Tomi. Os deixe seguir batida enquanto você sentar atrás e rouba dano

de ataque com seu arco.

 

 

 

Fazendo uma Festa

 

 

Spellcasters têm uma vantagem significante em um respeito: Eles podem criar uma

festa de fato. Com a habilidade deles/delas para chamar familiars juntada com

os feitiços chamando, spellcasters podem adquirir uma festa de quatro-caráter

forte junto com duas criaturas chamadas e um henchman.

 

 

 

 

Arremessadores gostam a festa todo o tempo.

Sirva para cima Hotkey

Um de suas armas mais fortes no jogo não é seus +3 de machado-duplo, e não

é seu globo de fogo maximizado. É seu banco de hotkey. Ponha suas habilidades

mais importantes no hotkey principal se agrupe, então ponha habilidades

secundárias na Troca e hotkeys de Ctrl. Ciclo seu hotkeys fora freqüentemente

como você aprenda feitiços novos e habilidades. Há nenhum ponto que tem Seta de

Chama quando você pudesse ter Estranho, ou tendo 10 Luz de Cura Fere poções em

seu hotkey primário aterra quando você for 15º nível e lutando um lich.

Freqüentemente atualize seu hotkeys, e deixe habilidades novas e artigos se

aposentar ao cardápio radial com dignidade.

 

 

 

Prelúdio

 

 

O prelúdio o treinará jogar Noites de Neverwinter. Os primeiros quartos

servirão como seu seminário. Você aprenderá a usar seu inventário, moverá a

máquina fotográfica, feitiços de elenco, e lutará com percorreu e armas de

melee. A segunda parte será treinamento mais ativo, porque a Academia é

invadida e você tem que apressar para salvar as criaturas que serão usadas para

curar a Morte de Gemido.

 

 

 

Halls do Treinamento

 

 

 

 

 

A - Entrada e Loja de Treinamento

B - Mapa e Diário de Treinamento

C - Treinamento de Combate

D - Treinamento de Arqueiro

E - Druida e Treinamento Clerical

F - Treinamento de Magos

G - Para Câmara de Graduação

H - Para a Academia

                       

Depois de falar com Pavel e o irmão dele, Bim, encabece nos Corredores de

Treinamento. Visite os treinadores apropriados para sua classe de caráter. Você

pode saltar os seminários de interface básicos, mas você tem que completar seu

treinamento de classe para proceder para a Câmara de Graduação.

 

 Câmara de graduação.

 

 

Quando você entrar na Câmara de Graduação, fale com Aribeth que o felicitará em

seu começo. Enquanto ela estiver falando, alguns mercenários vão teleport

dentro e começam com as batidas. Ajude para Aribeth e para os estudantes a

lutar os intrusos, então fale com Aribeth. Ela lhe dará uma chave para a porta

fechada nos Corredores de Treinamento. Devolva lá. Depois de remover os duendes

do corredor, e dos outros quartos se você desejar, entre pela porta oriental na

Academia.

 

 

 

A  Academia

 

 

 

A - Para Halls de Treinamento

B - Pavel

C - Treinamento Nivelado

D - Mago Misterioso

E - Para Estábulos

                       

Passe pelo quarto de armazenamento e se encontre para cima com Pavel. Ele

pedirá encontrar com você, e você deveria o deixar. Lhe ensinará a viajar com

um henchman e fará os corredores à frente muito mais fácil sobreviver. A

próxima face amigável que você vê será Geldar, e ele lhe ensinará como nivelar

para cima. Você ganhará um nível quando você falar com ele.

Faz seu espaço pelos corredores, enquanto explorando os quartos para pilhagem,

se você quer, e matando os esqueletos e duendes no corredor. O mage misterioso,

um feiticeiro de 3rd-nível, se aparecerão logo antes você chega aos estábulos.

Com Pavel a seu lado, você deveria poder o matar.

 

 

 

Os Estábulos

 

 

Sua parada final é os estábulos. Você está muito atrasado para para salvar as

criaturas de Waterdhavian. Fale afinal de contas com Fenthick e Desther os

duendes estão mortos. Encerre os estábulos para começar Capítulo Um.

 

 

 

Centro de Neverwinter

 

 

Na primeira parte de capítulo um, você explorará o centro de cidade, conheça

seu henchmen, junte materiais, e apanhe indagações secundárias antes de se

arriscar fora nos quatro distritos de Neverwinter.

 

A - Corredor de Justiça

B – Trade of Blades (Comércio de lâminas)

C – Moonstone Mask  (Máscara da Pedra Azul – eu sei q ta errado!É só pra vcs saberem no meio do texto, pq não coloquei o sentido nas frases ainda e nem a tradução correta!)

D – Cloak Guild Tower (Torre de Grêmio de Capote)

E – The Great Tree (A grande Árvore)

F - Shining Knight Arms and Armor (Lustrando o Cavaleiro Arma e Armadura)

G – General Merchant (O Comerciante Geral)

H - Para Beggar’s Nest (Ninho de Mendigos)

I - Para Blacklake

J - Para as Docas(Docks)

K - Para a Península( Peninsula)

 

 

 

O Hall da Justiça

 

 

 

A - Para o Sanatório(?)

B - Aribeth

C - Portal de Retorno, Divining Pool, e Sergol

D - Para Apse

E - Tomi Undergallows

F - Para o Centro da Cidade

                       

Você começará Capítulo Um no Corredor de Justiça, o Templo de Neverwinter de

Tyr e hospício para vítimas da Morte de Gemido. Fale com Fenthick e Desther,

então continue na câmara principal. Aqui, você verá Aribeth que lhe dará sua

indagação primária para este capítulo, O Gemido e o Waterdhavians

imediatamente.

Aribeth também servirá como seu curandeiro grátis este capítulo, assim você

estará voltando freqüentemente a este templo. Perto está Sergol que pode lhe

dar um seminário breve sobre usar o portal de retorno e a pedra de revocação.

Em combinação, estes artigos o deixarão devolve quase qualquer hora a

descarregar bens ou curar e então voltar a seu local original para uma taxa

pequena.

Uma vez você falou com Aribeth, encabeçou na abside e falou com Oleff. Se ele

não pedir sua ajuda automaticamente, use seu persuada habilidade para receber a

Procura para Nunca indagação de Tumba. Há uma tumba em cada dos quatro setores

periféricos da cidade, e três deles contêm artefatos que você pode devolver a

Oleff para uma recompensa. Você precisará visitar o local de escavação na

península acessar as três outras tumbas.

Antes de deixar o Corredor de Justiça, fale com Tomi Undergallows perto da

porta da frente. Ele é um do henchmen disponível para este nível e seu ir-para

sujeito se você falta habilidades ladrãs. Há outro henchmen disponível na

cidade próprio.

 

 

Fale com Aribeth para começar a indagação principal para Capítulo Um.

 

 

 

Centro da cidade

 

 

Como você deixe o Corredor de Justiça, Bethany o chegará. Ela lhe falará sobre

a fratura de prisão na península. Você irá lá logo bastante, mas primeiro você

precisa achar um henchman, compra alguns materiais, e apanha indagações mais

secundárias. Sua primeira parada é o Comércio de Lâminas.

 

Trade of Blades

 

 

 

 

 

 

A - Para o Centro da Cidade

B - Boddyknock Glinckle

 

 

C - Linu La'Neral

 

 

D - Grimgnaw

 

 

E - Sharwyn

 

 

F - Daelan Redtiger

 

 

G - Graxx

                       

Há cinco henchmen disponível no Comércio de Lâminas. Linu La'Neral é um

curandeiro, Sharwyn é um bardo, Daelan Redtiger é um bárbaro, Grimgnaw é um

monge, e Boddyknock Glinckle é um feiticeiro. Escolha um henchman que

complementa suas próprias habilidades--se você é um spellcaster ou um velhaco,

por exemplo, que você quererá que Daelan ou Grimgnaw mantenham inimigos

preocupados em combate de melee. Cada henchman também tem uma indagação pessoal

que estirará em cima dos primeiros três capítulos do jogo. Fale com eles como

você ganhe níveis, e eles lhe contarão mais da história deles/delas. Veja a

próxima página para detalhes.

Antes de deixar o Comércio de Lâminas, fale com Graxx para adquirir a chave de

manopla. Se você não for uma classe de melee, você precisará o persuadir. Uma

vez você é terminado aqui, é em para a Máscara de Pedra azul.

 

 

 

Henchmen Quests

 

 

Cada henchman tem uma indagação pessoal. Estas indagações levam em cima de de

capítulo para capítulo, mas você tem que resolver cada parte para acessar a

indagação do capítulo seguinte. A indagação é contada como uma história, e uma

vez você ganhou dois níveis você pode ouvir a coisa inteira (eles pararão a

partes, mas há pouco lhes pede que continuem e eles vão).

 

 

 

Tomi Undergallows

 

 

Tomi precisa de alguns documentos oficiais. Você os achará no Conserto de Vagão

de Thomas Wheelwright, situado no canto de sudeste do Ninho de Mendigo. Os dê a

Tomi receber o Anel do Velhaco +1 que acrescenta +1 gratificações a sua

destreza como também suas aberto-fechaduras e habilidades de

incapacitar-armadilha.

 

 

 

Boddyknock Glinckle

 

 

Ache a receita de pão de levedura na Padaria de Siril, situado na parte

ocidental do Ninho de Mendigo. Boddyknock lhe dará o Lantanese Ring +1 como uma

recompensa. Este anel lhe dá uma +1 gratificação de carisma e inclui uma +1

gratificação de regeneração--um grande artigo para feiticeiros.

 

 

 

Linu La'Neral

 

 

Lhe dê o Cálice Prateado de Moonbow recuperado da Propriedade de Meldanen em

Blacklake, e ela o recompensará com um Pendente do Duende +1 que lhe dá

darkvision e soma +1 a sua destreza.

 

 

 

Grimgnaw

 

 

O anel férreo que Grimgnaw busca pode ser o mais difícil de achar, só porque

não está em uma área é provável que você explore por conta própria. Está em uma

casa abandonada no canto noroeste de nenhum-man's-terra, a área pequena,

abandonada entre o Caroço de Cidade e Blacklake. Lhe dê o anel, e ele lhe dará

o Amuleto da Morte +1 Longa que impulsiona sua constituição.

 

 

 

Sharwyn

 

 

O elixir celestial que Sharwyn busca fica situado na Propriedade de Tanglebrook

na península. O Cinto do Artista +1 acrescenta uma +1 gratificação a seu

carisma, como também para seu execute e persuada habilidades.

Daelan Redtiger

 

 

Você achará o broche que Daelan busca em um tórax em um barco nas docas. A

recompensa de Daelan, o Amuleto do Tigre Vermelho Tribo +1, soma +1 a sua força

e o faz imune para medo.

 

 

 

A Máscara de Pedra azul

 

 

 

 

 

A - Para o Centro da Cidade

B - Ophala

C - Gilles

D - Degraus para secundo andar

                       

Ophala que pode ser achado parado no centro do chão de chão corre este bordel.

Se você for um velhaco, fale com ela adquirir a indagação de Roubo de Arte.

Outras classes podem adquirir esta indagação com um próspero persuada cheque de

habilidade. Ophala precisa de três objetos de você: o retrato de Senhor

Reginald Rumbottom III da Propriedade de Rumbottom em Blacklake, a urna dourada

da Propriedade de Hodge em Blacklake, e a estatueta enfeitada da Propriedade de

Androd nas docas.

Se você quiser visitar escada acima, você precisará de um atestado de saúde

limpo. Fale com Ophala para adquirir uma carta que você precisará levar a Oleff

no Corredor de Justiça. Quando você devolver com o escrito de Oleff, você

precisará adquirir uma moeda de passagem (para 200 ouro) de Torgo, o

comerciante de residente da Máscara de Pedra azul.

Escada acima, você não achará muito para fazer. No terceiro chão, você pode

ajudar Tamora se liberta de um cliente indesejável. Fale com ela sobre o

problema dela, e ela lhe dará um broche mostrar a Hoff, um caráter sem gosto

que pendura fora nas docas.

A única outra pessoa de interesse na Máscara de Pedra azul é a Gilles. Se você

tem uma carta de Oleff relativo ao Nunca indagação de Tumba, o Gilles lhe

oferecerá mais ouro para os artefatos que você descobre. Ele paga mais, e

caráter ms quererão considerar a oferta dele. Caráter bons quererão exigir a

pena de Jacob dele e devolver isto a Oleff para uma recompensa pequena. Levando

a pena farão o Gilles partir.

 

 

 

Torre de Grêmio de Capote muitos-estrelada

 

 

Se você for um spellcaster, você pode obter a Cloaktower Sociedade indagação de

Eltoora (outras classes não poderão a persuadir). Esta indagação lhe exige

visitar quatro laboratórios de feiticeiro fechados e recobrar quatro

artigos--barro de terra raro, um frasco de água, um bolo folhado de névoa, e

acendendo madeira. Há um laboratório em cada dos quatro distritos, e Eltoora

também lhe dirá que note a ordem dos artigos.

Este é conselho bom, porque uma vez você tem todos os quatro artigos que você

precisará entrar no quarto de parte de trás para estar em frente do guardião de

minogon dela. Você não terá que derrotar isto por força bruta. Há pouco apanhe

as quatro varas e os lance no minogon na ordem que os artigos foram listados.

Obtenha o Stoneskin da pilha de pedras, Reduza a velocidade da piscina de

divining, Spray de Cor do aparato do alquimista, e Mãos Ardentes da pilha de

madeira. Quando você enfeitiçou, o minogon serão derrotados, e você receberá o

Capote Muitos-estrelado que tem uma CA +2 gratificação e o faz imune para

roubar ataques.

 

 

 

A Grande Árvore

 

 

Fale com Nyatar perto da Grande Árvore. Além de ser um comerciante, Nyatar lhe

dará a indagação de Salvamento Animal livrar os animais no Jardim zoológico de

Blacklake. Se você não for um druid ou um guarda-florestal, você pode o

persuadir. Ele lhe dará uma cópia da chave de jardim zoológico se você aceitar

a indagação.

 

 

 

Comerciante geral

 

 

Além de alguns materiais começando de baixo nível, este comerciante de rua tem

mapas para todo distrito. Comprando e os examinando preencherão seu minimaps e

farão explorando os distritos um pouco mais fácil. Não compre o mapa de docas;

você adquirirá facilmente bastante um mapa para aquela área.

 

 

 

Lustrando o Cavaleiro Arma e Armadura

 

 

Fale com Durga no quarto dianteiro e olhe para o inventário dele se você

precisar de armadura ou armas. Lhe pergunte por artigos especiais. Se você

puder o persuadir, ele lhe dará uma chave para o quarto de parte de trás. Lá

você achará Marrok que forjará artigos de costume se você trouxer os

ingredientes necessários para ele. Lhe pergunte pelos tipos diferentes de

artigos que ele pode fazer, e ele lhe dará Receitas da Forja, um livro que

lista os artigos e os ingredientes do que ele precisa.

 

 

 

Receitas da Forja

 

 

É isso que aqui pode fazer Marrok e os artigos necessários.

 

 

 

Armadura e Machados:

 

 

 

 

 

 

Peitoral cromático: Diamante e um terno de armadura mágica com CA 6.

Balanças de Verdade: Água benta especial e um terno de armadura mágica com AC:5

total.

Armadura de Whitebone de couro: Crânio de gárgula e um terno de armadura mágica

com CA 3.

Sentinela: Adamantite e um machado de batalha mágico.

Machado duplo da Família Real: Adamantite e um machado dobro mágico.

Stonefire Grande Machado: Adamantite e um grande machado mágico.

Gelo Reaver Mão Machado: Sangue de dragão e um machado de mão mágico.

 

 

 

Armas cegas:

 

 

Clube de gladiador: Ironwood e um clube mágico.

Macis de Ironwood: Ironwood e um macis medonho mágico.

Reaver Mangual Pesado: Sangue de dragão e um mangual pesado mágico.

Tempestade Martelo Claro: Diamante e um martelo claro mágico.

Fundação Mangual Claro: Ironwood e um mangual claro mágico.

Macis de Rompimento: Água benta especial e um macis mágico.

Vadie Estrela d'alva: Pó de fada e uma estrela d'alva mágica.

Martelo de letra rúnica: Adamantite e um martelo de guerra mágico.

 

Espadas:

 

 

Precursor Greatsword Parente: Adamantite e um greatsword mágico.

Espada São Katana: Adamantite e um katana mágico.

Lâmina astral Longsword: Diamante e um longsword mágico.

Florete de Namarra: Sangue de dragão e um florete mágico.

Cimitarra de Vento de deserto: Adamantite e uma cimitarra mágica.

Feyduster Espada Curta: Pó de fada e uma espada curta mágica.

Cerimonial de Uthgardt Dois-Bladed Espada: Ironwood e uma magia dois-bladed

espada.

 

 

 

Outras Armas:

 

 

Alabarda de Ravager: Sangue de dragão e uma alabarda mágica.

Mar Foice de Reaver: Adamantite e uma foice mágica.

Fey Spear: Pó de fada e uma lança mágica.

Foicinho dourado: Água benta especial e um foicinho mágico.

Uma vez você tem as indagações secundárias em seu diário e materiais em seu

pacote, está na hora para começar explorando os distritos periféricos

perigosos.

 

 

 

A Península

 

 

Aqui você precisará explorar a prisão que foi infestada por condenados

escapados. Há dois modos na prisão, e cada é perigoso. Na península, você

poderá também completar uma seção da Cloaktower Sociedade indagação e começará

na Procura para Nunca indagação de Tumba.

 

A- Para Caroço de Cidade

B - Milícia HQ e comerciantes (Militia HQ and merchants)

C - Propriedade de Tanglebrook (Tanglebrook Estate)

D - entrada de Esgoto (Sewer Entrance)

E - entrada de Prisão (Prison Entrance)

F - Mestre Johns

G - Sra. Dulcimae

H - Nunca Local de Escavação de Tumba (Never’s Tomb Excavation Site)

I - Laboratório Enigmático (Arcane  Laboratory)

J - Quartéis de Prisão (Prison Barracks)

K - Mizzenmast Mercantile

 

 

 

Península Portão Principal

 

 

Fale com Portão Capitão Kipp aprender sobre a indagação de fratura de prisão.

Ele lhe dirá que veja Sedos Sebile à Sede Militar, situado no sudeste da

península.

Uma vez você passa da segurança dos guardas, você será fixado em por gangues de

prisioneiros escapados. Você também achará alguns piras de pestilência-vítima

de unlit ao longo do bairro. Equipe sua tocha e ateie fogo a eles para um pouco

de experiência.

 

 

 

Mestre Johns e Sra. Dulcimae

 

 

Estes dois cidadãos são apanhados nas ruas e precisam de sua ajuda chegando ao

portão. Os escolte para alguns pontos de experiência escassos. Fale para

Dominar Johns antes de fazer assim--ele tem um pouco de informação interessante

sobre a Propriedade de Tanglebrook que é um das possíveis entradas à prisão

próprio.

 

 

 

Laboratório enigmático

 

 

Perto de Sra. Dulcimae, no canto nordeste, é um edifício fechado marcado com um

relógio de sol. Se você aceitou a Cloaktower Sociedade indagação, você terá a

chave para a porta. Dentro de, você achará o barro de terra raro em uma pilha

de pedras.

 

 

 

Local de Escavação de Tumba

 

 

Fale com Briley para aprender sobre o local de escavação. Se você tiver a carta

de Oleff, você pode levar a seta cerimonial, proteção cerimonial, e espada

cerimonial do tórax perto. Estes artigos servirão como chaves às outras três

tumbas. Você também achará o Halueth cavam logbook que descreve onde achar as

outras tumbas e descreve os enigmas que os destrancam.

 

 

 

Milícia HQ

 

 

Uma vez você visitou todos os outros locais de interesse, fale com Sedos Sebile

na sede de milícia. Ela lhe pedirá que ache um modo na prisão. Ela lhe dará uma

dianteira: Uma gangue de prisioneiros foi invasões principais dos esgotos e

pode segurar uma chave à porta da frente da prisão.

Se aproxime a sede é o Mizzenmast Mercantile, onde você pode prover para cima

em materiais se você precisar qualquer coisa. Também há perto Padre de

Capacete. Parece como estes sujeitos está em todos lugares e realmente não é

muita ajuda.

 

A Prisão

 

 

Antes de você encabeçar na própria prisão, você quererá explorar a prisão

depressa aloja, situado ao oeste do edifício de prisão grande. Não há muito

aqui, mas você pode apanhar um pouco de experiência aponta e um pouco de

pilhagem.

Há dois modos na prisão. Você precisará de uma chave para entrar as portas da

frente, mas também há um substituto, e mais interessante, meios de entrada na

Propriedade de Tanglebrook. O caminho posterior lhe dará algum fundo secreto

sobre os problemas na prisão, como também um artigo precisou para uma indagação

de henchman.

 

 

 

Entrando na Prisão

 

 

Dos dois modos de entrar na prisão, o mais rápido (entretanto não

necessariamente o mais fácil) pode ser achado entrando nos esgotos.

 

 

 

Os Esgotos

 

 

 

 

 

Emboscado perto da entrada de esgoto.

A entrada de esgoto só é para o sul da prisão. Dentro de, você estará em frente

de um líder de gangue (o velhaco de fighter/5th-nível de 2nd-nível), que será

bem duro se esta é a primeira área que você visitou. Até mesmo se você planejar

entrar pela Propriedade de Tanglebrook, você pode querer visitar os esgotos

para entender os essenciais de experiência. Mate o líder de gangue e procure o

corpo dele para a chave de prisão. Agora você há pouco pode passear na prisão

pelas portas da frente.

 

 

 

A Propriedade de Tanglebrook

 

 

 

A - Para Península (Península)

B - Quarto (Bedroom)

C - Biblioteca (Library)

D - Para Túneis de Tanglebrook

                       

Se você falou para Dominar Johns, você saberá que a chave para esta propriedade

está debaixo do tapete bem-vindo. E se você não falou para Dominar Johns, você

conhece isto agora. Apanhe o tapete e adquira a chave.

No foyer, você pode achar um pouco de pilhagem nos recipientes pertos. Você

quererá abrir a porta para o quarto--dentro de você a Senhora achará o diário

de Tanglebrook que descreve um barulho ela ouviu vindo dos túneis em baixo da

casa dela. Estes túneis conectam diretamente à prisão que é conveniente para

dizer o menos. Será um tempo até que você descobre a fonte do barulho, mas aqui

é uma pista: Não era ratos.

No corredor ao fim oriental da casa, você encontrará dois stinkbugs. Estes

emitirão Fedendo Nuvem que pode aturdir o e seu henchman temporariamente. Tente

lidar de longe com eles, se possível.

 

 

Os Túneis de Tanglebrook o conduzirão à prisão.

Desarme a armadilha na porta de biblioteca. Dentro de você achará um tórax que

contém o elixir celestial precisado para a indagação de henchman de Sharwyn.

Logo, está na hora para explorar o túnel. Você achará um tabuleiro de xadrez

enorme, e você quererá entrar descobre modo para cruzar isto porque está

coberto com armadilhas. Examine o corpo de Senhora Tanglebrook e apanhe os +1

dois-bladed espada ao lado dela. Confira os tóraxes para pilhagem, então

continue à porta à prisão.

 

 

 

Prisão: Chão principal

 

 

 

A - Entrada Principal

B - Entrada de Túneis de Tanglebrook

C - Escritório de Prisão

D - Sul Asa Alavanca

E - Alavanca de Asa de Norte

F - o Guarda Anterior

G - o Líder de Gangue

H - Degraus para Nível de Retenção

                       

Modo seja qual for você entra na prisão, você quererá entrar no escritório de

prisão primeiro e ler o logbook de prisão que contém um pouco de informação

sobre a rebelião e o papel de Capitão Alaefin. Você também quererá sacudir os

interruptores para os nortes e asas suis que abrirão as celas e lhe permitirão

pilhar os conteúdos.

Na asa de norte, você achará um guarda anterior. Ele lhe dará um pouco mais

informação e então fugirá para as portas principais.

A asa grande para o oeste está rastejando com condenados, assim tente os levar

para sair lentamente dos corredores adjacentes. Há um líder de gangue (o

lutador de rogue/5th-nível de 2nd-nível) bloqueando os degraus até o próximo

nível, e você não quer enfrentar o e uma dúzia de ao mesmo tempo os

prisioneiros. Uma vez a costa está clara, vá escada abaixo.

 

 

 

Prisão: Nível de retenção

 

 

 

A - Degraus para Chão Principal

B - Encerramentos

C - Quartos de Armazenamento

D - Escapou Alavanca de Sorcerer/Stairs

E - Degraus para Covas

                       

Este é um nível bem direto, mas há bastantes inimigos. Se você precisa de um

lugar para descansar em segurança, entra em um dos encerramentos e fechou a

porta com a alavanca.

Depois de descer do chão principal, você será conhecido por Emernik. Ele o

conduzirá em um encerramento. Use a alavanca para fechar a porta, e ele lhe

contará mais sobre a prisão. Explore tudo e esvazie os corredores.

Na câmara central principal, você estará em frente de vários inimigos,

inclusive um feiticeiro escapado (5º nível). Ele lançará globos de fogo gostam

louco, assim tente o mirar primeiro. Melhor ainda, atraia os ocupantes da mesma

categoria dele nos corredores e os apanhe em grupos menores. Uma vez ele está

morto, use a alavanca no quarto abrir a porta oriental. Isto conduz até as

covas.

 

 

 

Prisão: Covas

 

 

 

A - Degraus para Nível de Retenção

B - quartos de Armazenamento

C - Fechou corredor

D - Kurdan

E - Degraus para Lair do Devourer

                       

Este é o nível mais perigoso da prisão, e está cheio dos condenados e

armadilhas. Proceda cuidadosamente. Há dois caminhos para o corredor fechado.

No caminho ocidental, você estará em frente de um feiticeiro escapado (5º

nível) e acha dois quartos de armazenamento razoavelmente bem-providos. No

caminho de norte, você lutará outro líder de gangue (o velhaco de

fighter/5th-nível de 2nd-nível). Você pode escolher qualquer um, mas você

poderia querer explorar rotas e atormentar para cima os pontos de experiência.

Modo seja qual for que você escolhe, você precisará puxar as alavancas pertos

uma vez você adquire às portas que conduzem para o corredor fechado. Incapacite

ou evite a armadilha no corredor, então incapacite a armadilha na porta

ocidental. Além desta porta espera Kurdan, antigamente o rei das covas e

atualmente Capitão Alaefin é da mão direita meio-orc. Kurdan é um bárbaro

8th-nivelado duro. Não tenha nenhum medo de usar a pedra de revocação se você é

derrotado.

 

 

Uma vez Kurdan leva bastante dano, ele renderá e lhe contará o que ele sabe.

Uma vez ele é dito a lengalenga dele, você pode o matar ou pode o deixar ir.

Procure os tóraxes pertos, e leia o diário do gaoler de cabeça achado na pilha

de livro. Descanse para cima se você precisar, então encabece abaixo no Lair do

Devourer.

 

 

 

Prisão: Lair do Devourer

 

 

Assim que você desça os degraus, é em! Quando você mata o gaoler de cabeça (o

lutador de 6th-nível), algo estranho acontecerá: Uma criatura pulará e depressa

levará mais de um dos guardas pertos. Seu melhor aposta é falar com os guardas

e os persuadir partir antes disto acontece (isto também o dará um pouco de

experiência aponta e troca seu alinhamento para bem). Uma vez não há nenhum

mais corpo fresco, você enfrentará o devourer de intelecto diretamente. Tem

redução de dano muito boa e uma quantia justa de pontos de golpe, assim está

preparado para uma briga longa a menos que você possa negociar grandes quantias

de dano imediatamente.

Uma vez o devourer está morto, apanhe seu cérebro (que pode ser duro ver--use

Aba para achar isto mais facilmente), então volte a Sedos Sebile para sua

recompensa. Você pode ser emboscado por assassinos fora da prisão. Nesse caso,

procure os corpos deles/delas para uma nota e leve a Fenthick no Corredor de

Justiça Sanitorium. Finalmente, leve o cérebro do devourer a Aribeth.

 

 

 

As Docas

 

 

Os ladrões e piratas infestaram as docas. Uma faixa de piratas chamou o

Bloodsailors é coisas correntes, e você descobrirá logo que todo o pilhando e

caos é amarrado diretamente a sua indagação primária. Há bastantes outras

indagações aqui--alguns indagações de lado, um artigo para a indagação de Roubo

de Arte de Ophala, um dos locais para a Procura para Nunca indagação de Tumba,

e um laboratório enigmático para a Cloaktower Sociedade indagação. Também há

algumas lojas com equipamento bom--se você pode achar a moeda corrente local

que é.

 

A - Para Centro da Cidade

B - Navio de Bloodsailor (Bloodsailor Ship)

C - a Casa de Callik (Callik’s House)

D - Taverna Indigente (Seedy Tavern)

E - Velas de Prata que Comerciam Companhia (Silver Sails Trading Company)

F - Hemmel Masterson

G - a Entrada de Aquedutos de Bloodsailor (Bloodsailor’s Aqueducts Entrance)

H - A Propriedade de Androd (The Androd Estate)

I - Laboratório Enigmático (Arcane Laboratory)

J - A Maçã Dourada (The Golden Apple)

 

 

K - Vinte em um Tremor (Twenty in a Quiver)

L - Porta lateral de Taverna Indigente (Seedy Tavern Side Door)

M – Hoff

 

 

 

Docas Portão Principal

 

 

Quando você entrar nas docas, um caráter sombrio começará o partidário ao redor

você. Fale com ele descobrir por que ele está o perseguindo. Ele é um ladrão,

enquanto procurando uma marca, mas ele está facilmente assustado fora. Você

pode inquirir um pouco de informação dele sobre o Bloodsailors e um ser de

leilão contidos a Taverna Indigente--uma leilão para uma cura de pestilência. O

ameace e ele derrubará a notificação de leilão dele, com um mapa para as docas

convenientemente impresso na parte de trás.

 

 

 

Hemmel Masterson

 

 

Fale com Hemmel Masterson que comerciou um amuleto a Callik em troca de

passagem segura fora de Neverwinter. Callik fugiu com o amuleto de Masterson,

um heirloom familiar que possivelmente tem "outros usos", e ele gostaria atrás

isto.

 

 

 

Vinte em um Tremor

 

 

Jerrol tem alguma mercadoria geral boa à venda (bastantes +1 armas e armadura)

e pode lhe contar onde comprar artigos até melhores se você tiver as moedas de

alguns contrabandistas. Estas moedas são achadas ao longo da área, e Jerrol lhe

venderá alguns se você precisar mais.

 

 

 

As Moedas de contrabandistas

 

 

Alguns locais de surefire para as moedas de contrabandistas são o segundo chão

da casa de Callik, a despensa atrás da casa de Callik, e Gilda à Maçã Dourada.

Como mencionado acima, você também pode os comprar de Jerrol às Vinte em um

Tremor, e você os achará nos assaltantes hostis você encontro nas ruas.

 

 

 

A Maçã Dourada

 

 

Gilda, o proprietário desta taverna, tem a moeda de um contrabandista na posse

dela. Você pode obter isto se você fizer um próspero persuada cheque, ou se

isso não trabalhar, você pode a ameaçar para isto.

 

 

 

Hoff

 

 

Se você concordasse em ajudar Tamora à Pedra azul Mascare, você pode achar Hoff

que se levanta perto da doca de northernmost. Lhe mostre o broche, e ou o

ameace ficar longe dela, ou há pouco o ataque emitir uma ordem contendo

permanente. Volte a Tamora para sua recompensa escassa.

 

 

 

A Propriedade de Androd

 

 

 

 

 

A - Para as Docas

B - Quarto de Androd

                       

A Propriedade de Androd segura a estatueta enfeitada precisada para a indagação

de Roubo de Arte de Ophala. Faça uma linha reta para o quarto de Androd, e ele

lhe contará tudo. No gabinete atrás dele, você achará a estatueta e uma chave

que abrem todo tórax na casa dele.

 

 

 

Laboratório enigmático

 

 

No lado ocidental das docas, você achará outro laboratório enigmático. Use a

chave de Eltoora para entrar, então leve o frasco de água da piscina

mergulhando.

 

 

 

Bloodsailor Ship

 

 

Este navio é cuidadoso por um grupo pequeno de piratas. Os mate, e então pilhe

os corpos deles/delas. Os uniformes deles/delas lhe ajudarão a ganhar encante

na Taverna Indigente. Olhe no tórax na coberta do próprio navio--contém o

broche para a indagação de henchman de Daelan Redtiger.

 

 

 

A Casa de Callik

 

 

Antes de entrar na Taverna, explore a casa localizada no noroeste do distrito.

Aqui você achará uma chave que abre a porta lateral da Taverna Indigente. Você

também achará as moedas de dois contrabandistas e as ordens de Callik, o

posterior de qual pode vir depois dentro à mão. O segundo chão é cuidadoso por

um tenente de Bloodsailor (o monge de wizard/5th-nível de 2nd-nível).

 

 

 

A Despensa de Callik

 

 

 

A - Para Docas

B - Apanhou Corredor

C - Aranha Medonha Inchada

                       

Esta área não é necessária, mas há experiência boa e pilha para ser tido. Siga

o corredor apanhado ao redor para a despensa grande na parte de trás. Mate a

aranha medonha inchada (que não será fácil--é 10º nível) e pilha os tóraxes.

Entre alguns outros artigos decentes, você achará as moedas de dois

contrabandistas.

 

 

 

A Taverna Indigente

 

 

 

A - Para Docas

B - Jalek, Christov, e o Leiloeiro

C - o Chefe de cozinha

D - Secundar Chão

E - Para Esconderijo

                       

Há dois meios de entrada na taverna: Você pode subornar o porteiro ou pode

caminhar dentro para livre usando um uniforme de Bloodsailor.

Uma vez você está dentro, fale com Jalek que o desafiará a uma competição

bebendo. Até mesmo se você perder, Christov falará com você, lhe dará algum

info sobre a luta de poder dos piratas, e lhe dará uma chave para o escada

abaixo esconderijo.

Fale com o leiloeiro enquanto você estiver aqui--ele é adquiriu um pouco de

materiais bons à venda se você tem as moedas de contrabandistas. Até mesmo se

você não quiser nenhum dos artigos dele, você pode bem como gaste as

moedas--eles não estão em qualquer outro lugar bons, e você pode vender os bens

dele em outro lugar para ouro.

Se você for escada acima, você achará um anão estranho em uma sauna que lhe

dará algumas pistas secretas sobre o esconderijo abaixo (inclusive a

contra-senha para a porta). Se você há pouco quiser começar explorando o

esconderijo, fale com o chefe de cozinha. Ele o deixará passar se você tiver a

contra-senha ou se você pode o persuadir prosperamente. Use a chave de Christov

e entre no esconderijo.

Esconderijo de Bloodsailor

 

 

 

A - Para Taverna Indigente

B - o Tenente de Bloodsailor

C - Abaixar Nível

                       

O primeiro nível do esconderijo do Bloodsailor é bastante direto. Enquanto há

bastantes inimigos para matar e tóraxes pilhar, a real ação está abaixo. Há

pouco siga os corredores ao redor, mate o tenente de Bloodsailor que vigia os

degraus (o bárbaro de rogue/3rd-nível de 3rd-nível), e continua abaixo.

 

 

 

Esconderijo de Bloodsailor, continuação...

 

 

 

A - Para Nível Superior

B - Dara'nei

C - Para Docas

 

 

 

No segundo nível, você achará a amada de Vengaul, Dara'nei. Mate os guardas

dela, então fale com ela e promete que você deixará Vengaul viver, e ela lhe

dará o medalhão dela. Se ela recusar o ajudar, não preocupe: Há outro modo para

o achar. A porta para o sudoeste conduzirá atrás para as docas, pela entrada

lateral para a taverna.

 

 

 

As Velas Prateadas que Comerciam Companhia

 

 

 

A - Para Docas

B - Secundar Chão

C - Fechou Porta

D - Para Aquedutos

                       

Dara'nei disse que Vengaul seria achado nas Velas Prateadas que Comerciam

Companhia ou nos aquedutos. Ele ou não está dentro, mas você terá que passar

por ambos o achar. As Velas Prateadas estão cheio de animal daninhos (se você

está em falta do sangue de algum dragão, encabeça escada acima e pilha o

tórax). Briga seu modo atrás para a porta fechada--o medalhão de Dara'nei é a

chave. Atrás da porta enfrentará você um 10th-nível inchou aranha medonha

(também perto é uma aranha de espada de 5th-nível--não tente os levar ambos

imediatamente). Uma vez o quarto está claro, encabece abaixo nos aquedutos.

 

 

 

Aquedutos

 

 

Se você não obteve o medalhão de Dara'nei, você precisará usar as ordens de

Callik entrar nos aquedutos pela entrada do Bloodsailor. Há pouco é sul da

Propriedade de Androd. Caminho seja qual for que você leva, ache Charon e fale

com ele. Ele o enviará aos esgotos.

 

 

 

Tumba

 

 

Se você entrar nos aquedutos das Velas Prateadas, você achará uma porta fechada

próximo a um tórax. Abra o tórax para achar um enigma: "Dente da forja."

Coloque a espada cerimonial (do local de escavação de península) no tórax abrir

outra tumba. Dentro de, você achará um sarcófago que contém o Símbolo Antigo de

Tyr. Devolva o símbolo a Oleff ou Gilles para sua recompensa.

 

 

 

Os Esgotos

 

 

O barco do barqueiro o depositará nos esgotos onde os homens de Callik estão a

ponto de se ocupar os homens de Vengaul da batalha. Callik é um velhaco

fighter/5th-nivelado 4th-nivelado, e os guardas dele são os velhacos de

fighters/2nd-nível 1st-nivelados. Quando ele estiver morto, fale com Vengaul.

Ele lhe falará a pena de cockatrice está no engradado perto. Se você decidir

atacar Vengaul, ele partirá e você terá que lutar os guardas dele (ambos os

lutadores de 6th-nível).

Se você voltar à rua, você pode ser emboscado por assassinos. Nesse caso,

procure os corpos de exército deles/delas para uma nota que você deveria

mostrar a Fenthick. Quando você for acabado nas docas, entregue o cockatrice

empenam a Aribeth no Corredor de Justiça e entregue o Amuleto recuperado ao Hammel Masterson.

 

 

 

Blacklake

 

 

As ruas de Blacklake estão seguras, mas você precisará navegar a

nenhum-man's-terra abandonada entre isto e o Centro da Cidade. Você achará

corrida de tensões alto como um feiticeiro poderoso nomeado que Meldanen

acumula que o grão dele provê, enquanto causando um medo de fome entre os

residentes que se barricaram da cidade próprio evitar a pestilência. Blacklake

contém locais para várias indagações contínuas: A Procura para Nunca Tumba,

Sociedade de Cloaktower, e dois-terços da indagação de Roubo de Arte de Ophala.

O jardim zoológico, o objetivo da indagação de Salvamento de Animal de Nyatar,

fica como bem situado aqui.

 

A - Nenhum-Man's-pousar

B - Formosa

C - A Tábua Pôs Taverna Nua

D - a Casa de Milly

E - a Propriedade de Meldanen

F - o Armazém de Meldanen

G - Jardim zoológico de Blacklake

H - A Propriedade de Rumbottom

I - A Propriedade de Hodge

J - Laboratório Enigmático

K - Tumba

L – Não

 

 

 

Blacklake Portão Principal

 

 

Quando você encabeçar pelo portão principal, você não estará entrando em

Blacklake próprio. Ao invés, você estará encabeçando em nenhum-man's-terra--uma

rua abandonada que era antigamente o bairro dos criados e agora serve como um

tipo de entupimento de ar traiçoeiro entre o Centro da Cidade de Neverwinter e o

bairro de Blacklake da classe alta.

 

 

 

Nenhum-Man's-terra