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Silver: Detonado!

Silver: Detonado!

Plataforma: PC Game
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01. PORTO - Verdante

            Veja a animação, pois não tem como pulá-la. Nela aparece o Fuge decretando que “todas as mulheres em idade de procriar serão levadas para o Imperador Silver a fim de que ele possa escolher uma nova esposa”. Duke discute com ele, mas em vão. Note aquele tal de William, que leva uma espadada quando levam a esposa dele.


02. CASA DO DAVID - Verdante

            Aí você começa falando com o avô. Quando ele terminar, entre em casa, fale com Jeniffer e pegue a maçã. Suba e abra o baú. Equipe a espada e o escudo. Volte para fora e treine os golpes que o avô ensinará. Depois, quando Jeniffer sair, lute com o avô (é só treino...) e Fuge vai aparecer. Depois de um curto diálogo ele levará a esposa de David e deixará dois guardas aí. Mate-os, pegue os itens que eles deixarem e siga Fuge.

            Mate os soldados, só que não entre no portão por que não dá (ainda). Mate os soldados que aparecerem. Vá pelo caminho que Fuge usou e mate os guardas. Então, você vai chegar no porto, só que o navio já foi. Fale com o casal de velhos e eles lhe explicarão o que houve, que Fuge partiu num barco menor com alguns guardas, e que os maridos raivosos formaram um grupo e partiram para Haven. Depois disso, simplesmente volte. Depois, você vai ver um cara ali como se estivesse meditando (ele tá vestido de roxo e tem a barba vermelha), ele é o Chronicler, fale com ele se quiser salvar o jogo. Então volte até a parte do portãozão.


03. CASERNA - Verdante

            Mate os guardas e se quiser (e achar necessário) comprar comida, o mercador vestido de roxo, perto das barraquinhas vende comida. Depois, saia da Caserna pelo outro lado (perto do mercador) e atravesse a ponte. Quando chegar num portal com duas estátuas, o avô lhe contará que as portas foram construídas para proteger a antiga civilização de Haven e que só os puros de coração passariam por ela. Depois do diálogo, atravesse rápido, sem matar os guardas, porque eles estão em maior número e o seu avô não te ajuda. Daí o chefe dos soldados manda um deles atravessar, só que ele morre. Depois que os soldados forem, siga pelo caminho de trás. Quando chegar numa bifurcação (a floresta e a gruta), vá pela floresta, pois na gruta só há um bicho urrando e você não passa. Quando chegar num lugar com escadas suspensas, uma animação vai aparecer, na qual David conhece Duke. Duke convidará você para ir ao acampamento rebelde.


04. ACAMPAMENTO REBELDE - Haven

            No acampamento, Duke contará que existe um telescópio na Grande Biblioteca de Gno que pode ver o navio de Fuge. Ele vai mandar você ir para Gno e descobrir a localização do navio. Pegue a tocha do lado da fogueira. Fale com os rebeldes, para fazer amizades e ganhar habilidades (fale com aqueles homens de touca marrom e preta e você ganha o ataque “Teia da Morte”. Equipe este ataque usando o menu). Depois saia do acampamento (pela escada, não pelo caminho de trás) e siga para aquela bifurcação. Equipe a tocha agora e entre. Aquele barulho assustador era um garotinho retardado que queria pregar peças nas pessoas. Chronicler vai aparecer, mas não é necessário salvar o jogo agora (P.S.: você não precisa falar com Chronicler todas as vezes que ele aparecer. Guarde alguns para depois). E siga o caminho até chegar a fachada da biblioteca. Quando o avô tentar arrombar a porta, siga para ela e arrombe-a.


05. ENTRADA DA BIBLIOTECA – Gno

            Mate os duendes que importunavam o professor e converse com ele. Então vá para o caminho da esquerda (tem uma passagem à esquerda, uma porta no meio que precisa de chave e uma porta à direita protegida por magia). Mate os duendinhos e fique de olho no Duende Amarelo (Slink). Siga para a próxima sala, mate mais duendes e entre na próxima sala, cheia de estantes e com um duende lendo (é! Por incrível que pareça!) Note os duendes atirando com estilingue. Quando um deles descer, mate-o e pegue o estilingue. Use a sua arma nova para matar o outro duende em cima da estante. Depois, fale com o duende que está lendo (que incrivelmente é um duende culto que odeia os outros) e continue seguindo, matando duendes, pegando itens nos baús... Quando chegar num lugar onde duendes estão importunando um bibliotecário, ajude o homem, siga-o e mate primeiro o duende-bruxo (o com a varinha, que faz aparecerem mais duendes). Fale com o professor e siga em frente. Logo você vai chegar num outro lugar com duende-bruxo. Tente acerta-lo daí de cima, com o estilingue, mas se não conseguir, desça e pegue os itens no baú. Continue seguindo e quando chegar num lugar onde o duende amarelo pede que você o ajude, ajude-o e mate os duendes vermelhos. Então siga pelo caminho que ele indicar, mate os duendes gigantes e chegue na última sala. O “tesouro” de Slink é uma poção mágica, só que ele foge com ela. Pegue os itens mate os duendes e volte até a parte onde o duende pediu ajuda. Agora mate seu primeiro chefe...

            Slink è O pequeno e encrenqueiro duende amarelo toma uma poçãozinha mágica (o frasco azul-claro) e... ele se transforma num duende gigante e chatinho. Nada muito complicado de matar, se você usar um escudo, uma espada e um ataque especial (no caso, o que você possui aí é só a Teia da Morte, mas ela é bem eficiente). Cuidado com as bastonadas que ele dá no chão, elas diminuem sua vida e com os ataques de ácido quando ele está longe de você. Sua vida não será recuperada quando você terminar.

            Suba e encontre Teronus, o mago e guardião do telescópio. Ele diz que não poderá te ajudar, pois é necessário acender a caldeira nas grutas antes, mas se você segui-lo, ganhará sua primeira arma mágica, a varinha mágica de gelo. Volte ao hall pelo transportador mágico (e só mandar David entrar dentro do círculo). Daí você verá um flashback em tempo real de Fuge entrando na biblioteca. Depois da animação, Fuge matará o avô. Ignore as provocações e siga para a porta da direita. Depois de Teronus consola-lo, entre na passagem da direita e pegue a poção mágica. Volte e tente matar o duende gigante ali em baixo usando o estilingue (faça isso até mata-lo, acredite, isso vai ser útil). Desça, mate os duendes no pátio e Chronicler aparecerá. Entre na porta à direita, mate os duendes e entre na porta (se você não matou o duendão antes, mate agora, só que agora também tem uns pequenininhos para encher o saco) abra o baú, pegue os itens e volte.

            Entre na porta da esquerda, mate todos os duendes (para matar o do estilingue atire nele) e siga pela passagem. Embarque no monta-cargas, desça, depois que os duendes saírem daquela câmara ali do meio, entre, fale com o guardião Janitor e ele dirá que não acenderá a caldeira enquanto o demônio e as “criaturas más” não forem destruídos. E você ganhará a chave de prata. Agora, saia e vá pela passagem que os duendes usaram para fugir.


06. GRUTAS - Gno

            Mate o Golem usando a varinha de gelo. Se a magia acabar, equipe a espada normal (7 do teclado) e use uma Teia da Morte. Espere tudo recarregar, desça e mate os golens que estiverem no caminho. Quando terminar entre numa passagem e agora vem uma parte complicadinha.

            Detone um golem para o duende-bruxo aparecer e golpeie-o o máximo que você conseguir (porque ele ressuscita os golens). Repita o procedimento até acabar com o duende e mate os golens. Siga para o caminho da direita, fale com o Dr. Buzuki e abra a porta com a chave que Janitor te deu para pegar a poção do caos (por NADA use esta poção agora, ela será mais útil mais pra frente) volte para a sala dos golens, siga para a passagem da esquerda, mate os golens que aparecerem e continue descendo, até chegar num lugar onde há dois duendes pulando. Desça lá, NÃO ENTRE AINDA e salve assim que Chronicler aparecer. Então entre e pegue o chefão que você precisa matar, o Incubo.

            O Incubo è O guardião da caldeira se recusa a acende-la por causa de um perigoso demônio. O Dr. Buzuki se alivia porque sabe que o tal demônio necessita do calor do seu antro. Teronus e os professores da biblioteca o advertem sobre ele. E afinal de contas, o que é essa porcaria de demônio? É o incubo. Ele se parece mais com um grande duende alado que manda bolas de fogo em você. Um pouco complicado de matar. E tem uns duendes que ele cria com a magia dele que só servem para lhe atrapalhar. O que fazer? Bem, primeiro, acostume-se com os controles de teclado: 7 para última arma usada (no caso, a espada que você tem desde o início do jogo), 8 para última magia usada (No caso, a varinha mágica de gelo) e 9 para a última arma de tiro usada (o estilingue). Agora, use o estilingue e a espada para matar os duendes. FIQUE ATRÁS DA PEDRA E NÃO SAIA POR MOTIVO NENHUM!!! Os ataques do Incubo são potentes e tiram um bocado de vida. Se você reparar, o demônio precisa “recarregar” sua magia para atirar mais bolas de fogo. Quando ele faz um barulho (que parece que ele está tomando fôlego), saia de trás da pedra, ataque-o com alguns tiros da varinha mágica e volte rapidamente para recarregar a carga mágica da varinha (sem a carga mágica, sua varinha é simplesmente uma espadinha vagabunda). Repita a operação até matar o demônio.

            Depois de mata-lo, o professor que você salvou quando entrou na biblioteca aparecerá com Duke, e Duke e Teronus irão lhe ajudar a usar o telescópio e você verá o navio indo na direção de Rain. Depois disso, você estará automaticamente em Haven. Duke contará seu plano para os rebeldes e os separará em duplas. David irá com Sekune, a garota do arco e ela será sua primeira acompanhante (P.S.: com ela você ganha um arco pequeno e um estilingue adicional).


07. AS PORTAS DE RAIN - Rain

            Mate os dois soldados que estão aí, um deles irá deixar uma espada larga. Pegue-a e use-a com David (deixe Sekune com a outra espada) e siga em frente (se quiser salvar, Chronicler aparecerá aí). Siga para o próximo cenário, onde o caminho se divide em três. Mate os soldados e siga para o caminho da frente. Há um rebelde caído no chão, faça com que David chegue perto dele. É uma emboscada. Corra e volte para de onde você veio e onde as flechas não lhe alcancem. Mate os soldados (de espada) aí em baixo. Depois que eles acabarem, equipe Sekune com o arco e vá até onde o rebelde caído estava. Mate os caras que atiram e pegue os itens. Volte e siga para a direita. Fique em baixo da ponte, mate os soldados aí em baixo e depois saia com Sekune para atirar nos aí de cima. Siga em frente, mate os caras que aparecerem, mas você não pode seguir em frente por que você precisa de uma chave. Volte tudo até a bifurcação e siga pelo caminho da esquerda.

            Você vai chegar numa bifurcação. Mate os soldados e siga pela direita (na verdade, dá na mesma, só que pela direita é economia de tempo), onde vai haver uns cachorros e uns caras, não tenha piedade. Siga pelo caminho, mate os caras e continue mate os caras e cachorros, e Chronicler aparecerá. Salve, e siga por baixo (não pela escada). Haverá uma encruzilhada, siga para a direita (escada). Subindo lá, mate os caras, siga para a direita e salve a velha dos soldados. Ela lhe contará que levaram o filhinho dela quando ele era pequeno e ela vai lhe pedir para acha-lo e deixará com você o ursinho de pelúcia dele. Volte e siga pela frente. Mate os caras e os cachorros e siga em frente. Você encontrará Duke e os rebeldes, mas o navio já foi. William perde a cabeça e vai embora. Depois, já no acampamento rebelde, o duende roxo do Dr. Buzuki lhe chamará para ir no oráculo. Siga Duke e vá em frente...


08. ORÁCULO - Haven

            No templo do oráculo você encontrará o Dr. Buzuki lhe dizendo que o oráculo acordou. Siga-o. Ao entrar, o oráculo lhe concederá três quaisquer perguntas. Ele dirá que o perigo é Silver, que quer adorar o deus do Apocalypse. O único jeito de destruí-lo é achando os oito orbes. E que o primeiro deles está em Rain, na casa de um velho chamado Othias, que é hostil aos visitantes e o oráculo lhe dará um chifre mágico capaz de quebrar a magia que tranca a torre de Othias. Depois, converse com Duke e você ganhará o mapa (muito útil, acesse-o com M) e o Dr. Buzuki dirá que vende poções. Ele tem algumas aí (para saber mais sobre poções entre na seção “poções”) e então, Sekune aparecerá (e o melhor é que com a vida completa!). Equipe as armas, use o mapa e procure em Rain a “Torre de Othias”.


09. TORRE DE OTHIAS - Rain

            Chegue perto da porta e clique para abri-la, pois David usará o chifre prontamente. Mate os duendinhos e pegue o dinheiro. Suba, converse com Othias, pegue o orbe e os itens no baú. Agora siga para a Casa de David.


10. CASA DE DAVID - Verdante

            Mate os duendes que aparecerem aí e siga pelo lado das árvores (perto de onde o avô estava treinando no começo do jogo) e chegue perto do caminho central. Mate os duendes e tome cuidado agora... Equipe o orbe de fogo e mate esses golens de madeira. Se escapar vivo, siga para o caminho de onde os duendes vieram e ao chegar perto da rachadura, atire flechas nas abelhas. Mate os ursos e siga para a direita. Ignore os corpos no chão. Suba e mate os cachorros. Entre na casa, fale com a Viviene e ela irá lhe pedir para se juntar a você. Aceite e siga, voltando para a bifurcação. Siga para o outro lado (para onde os soldados correram) e fale com o prefeito de Rain. Golpeie os guardas dele e ele fugirá, amedrontado. Pegue a chave que ele deixar.


11. AS PORTAS DE RAIN - Rain

            Siga para o caminho da direita e vá até a parte onde havia uma porta trancada. Abra-a com a chave que você pegou com o prefeito e entre. Mate os caras, pegue os itens e siga pela direita. Como não dá para entrar no portão, entre pelo único caminho aí e continue, matando os caras e seguindo em frente. Quando chegar numa bifurcação (uma escada e uma rua), siga para a escada. Mate os caras e pegue o pergaminho para obter o ataque especial do Cutelo. Siga pela esquerda, mate os caras que aparecerem e desça. Siga o caminho e você vai chegar naquela parte que você entrou depois de abrir a porta da chave (vai haver uma emboscada aí, certifique-se que tem vida suficiente para matar alguns inimigos assim que você chegar perto do queijo). Siga até a bifurcação e siga pela rua, mate os caras, Chronicler vai aparecer. Você chegará numa taverna onde há uns caras conversando do lado de fora. Eles vão puxar briga. Mate-os e entre.


12. TAVERNA - Rain

            A taverna é um lugar EXCELENTE para obter informações, itens e até mesmo, heróis. Assim que entrar fale com o grandalhão Jug (o de armadura e barba, perto da mesa central), que depois de te ajudar numa briga, pede para ir com você. Agora, você tem que escolher um dos três para voltar para o acampamento, eu particularmente prefiro que seja a Sekune. Com Jug você ganha um Machado de Batalha. Agora, fale com o velho que tem uma espada de fogo. Compre-a dele por $100. Depois, fale com o pirata Jonah perto do bar e compre o dobrão amaldiçoado por $30. Fale com o velho Albert (numa das mesas da esquerda) e compre uma informação por $50, ele lhe dirá que para abrir as portas do Baixo Rain é necessário tocar o sino de fora três vezes rápidas, pausar, duas vezes rápidas, pausar e uma vez que as portas se abrirão. Depois fale com o taverneiro mal-humorado e volte para o acampamento rebelde.


13. ACAMPAMENTO REBELDE - Haven

            Siga para a parte do fundo do acampamento e mate o urso. Pegue a comida que tem aí e siga pelo caminho. Quando chegar perto da ponte, no lugar que tem a fonte, umas abelhas vão aparecer, mate-as e siga pelo caminho. Mate os piratas (sem sair dessa plataforma, para isso use as armas de tiro), desça, mas não mexa no baú, quando o urso aparecer, corra para cima e detone-o daí mesmo. Abra o baú e pegue os itens (principalmente o arco longo). Volte para o acampamento e siga para o oráculo. Siga para o caminho à esquerda do oráculo e depois de atravessar as portas de Haven, você chegará nos domínios de Glass, a filha de Silver.

 
14. TORRINHA - Winter

            Repare que há umas aberturas por baixo da ponte. Siga e fique em cima da primeira, equipando o orbe do fogo. Atire no bicho que aparecer. Siga para a segunda abertura e repita o procedimento, siga para a terceira e abra a porta com a chave que você pegou no baú do Othias. Repita o procedimento das aberturas anteriores nessas aberturas, equipe uma arma leve e siga em frente. Mate os guardas da Glass e o cachorro. Siga para perto da gruta, e Chronicler estará lá. Entre na Gruta e mate os iétis que estão lá dentro. Pode parecer difícil, mas eles morrem facilmente se você usar ataques de fogo. Pegue os itens que elas deixarem e continue.

            Mate os guardas, e os iétis e siga em frente. Desça até a metade da escada, mate os iétis e faça todos os seus personagens descerem. Selecione todos (use o botão “) e mande-os abrir a porta. Saia de perto o mais rápido possível...

            Guardião do Orbe do Gelo è Esse guardião se parece muito com um grande viking. Bem, use um personagem de cada vez, e use para mata-lo armas de fogo (o primeiro orbe e a espada de fogo). Mate aquelas coisas azuis que ficam com ele para conseguir orbes de energia, que recarregam seu orbe (obvio, use uma espada para mata-las). E vá indo com calma. Quando terminar, entre na sala de onde ele veio, lá, o orbe do gelo está lá dentro.

            Então um homem aparecerá e lhe pedirá para ir até a Entrada da Biblioteca de Gno, pois o Prof. Velding quer falar com David.


15. ENTRADA DA BIBLIOTECA - Gno

            Primeiro fale com o prof. Withle(o bibliotecário gordinho que você salvou do duende-bruxo) e ele falará que está ficando louco. Depois, fale com o Prof. Velding e ele contará que o terceiro Orbe, o orbe da cura estava na ilha de Spires, mas que a ilha foi submergida e com ela o orbe. Ele dirá para você procurar o necromante Thaddeus, em Rain, pois ele tem uma invenção chamada batoscápio que pode viajar embaixo d’água. Mas agora, siga para a casa do David.


16. CASA DO DAVID - Verdante

            Siga para o local onde você pegou a chave de Rain, com o prefeito e siga para o caminho, onde você vai achar m meteorito, que segundo David, caiu de Metalon (na minha opinião, aquilo parece muitíssimo com o Nemesis, você vai entender se você viu a animação da introdução do jogo...) e então um monte de monstrinhos do fogo irão aparecer. Detone-os sem piedade e siga para o outro caminho. Agora...

            Homem de Fogo è Você vai reparar que existem alguns buracos fulminantes no chão. Prepare o orbe do gelo e a varinha mágica de gelo. O procedimento é o mesmo que você usou com o viking de gelo (Só não use ataques de fogo!!), mate os pequenininhos para ganhar orbes de energia, e ataque-o sempre que ele sair pelos buracos e se esconda atrás das placas de madeira. Você verá aonde ele aparecerá quando uma coluna de chamas sair de um buraco. No final você terá sua vida recuperada.

            Siga em frente, porém o caminho estará obstruído pelo fogo. Ignore e volte até onde você matou os golens de madeira. Agora siga para a direita e quando chegar perto do caminho central, duendes vão aparecer, mate-os, detone também os golens de madeira e entre no caminho central. Ali está o Anel das Fadas. Ele é útil, recupera toda energia e magia dos seus personagens, só que às vezes a magia curativa dele acaba (dá para saber se ainda há magia se o círculo de cogumelos estiver brilhando dourado), então use o David, por que os outros você recupera trocando eles no acampamento... Volte e siga para a direita, assim que você chegar perto da poção de força ali em baixo, duendes irão aparecer, mate-os, pegue a poção e as maçãs que eles deixarem e siga pela escada que sobe. Lá é a casa de Ruben (um pintor famoso, você saberá alguma coisa sobre ele se entendeu a introdução do jogo). Bom, agora, volte para Rain, mais precisamente para a Torre de Othias.


17. TORRE DE OTHIAS - Rain

            Volte para aquela parte onde você detonou os cachorros e siga até onde o caminho se dividia em três. Desça a escada e siga o caminho da esquerda (como se descesse a escada e fosse reto) e mate os caras. Siga em frente até achar uma porta com uma sineta. Agora, lembra-se de quando o velho Albert na taverna lhe ensinou a senha (tocar o sino três vezes rápidas, pausa, duas vezes rápidas, pausa, uma vez)? Tente usa-la nesta sineta, até abrir a porta. Salve o jogo, se quiser entre e troque de CD. Mate os caras aí fora e não siga pelo caminho óbvio. Tente seguir para o mesmo lado (esquerdo) só que mais próximo da tela, por trás da casa. Você encontrará Albert e ele lhe dirá que há um Lobisomem no Baixo Rain. E que para mata-lo, você precisará de prata na sua lâmina. Bom, com esta chance de te extorquir dinheiro, ele lhe venderá a prata por $50 e então siga para o caminho ao lado dele. Haverá um homem caído no chão. Quando David se aproxima dele, ele se transforma em Lobisomem. Não se preocupe em ativar a prata no seu inventário, apenas golpeie o Lobisomem, use seus ataques especiais. Quando ele morrer, recupere a vida dos seus personagens e siga em frente. Mate os homens e você vai chegar num lugar onde há um barqueiro. Ele dirá que lhe leva até Thaddeus se você pagar à ele um Dobrão Amaldiçoado. Se você comprou um do pirata Jonah na taverna, pague à ele, se não, volte até a taverna, compre e volte para ir até Thaddeus. Ele aparecerá quando você o chamar e então lhe dará o batoscápio. Entre na máquina e saia na Câmara de Pressurização em Spires. Enquanto isso, você verá um Flashback de Silver falando com seus homens. Ele mandará Fuge para emboscar Duke em Chains, Glass para o palácio dela em Winter e o Jag com um pequeno exército para a Catedral submersa de Spires... nem no fundo do mar você se livra desses caras...


18. CÂMARA DE PRESSURIZAÇÃO - Spires

            Mate as lagostas e os homens peixes, mas não abra o baú, pois você precisa de uma chave que só irá ser pega no final do jogo. Salve, se achar necessário, e siga para a porta à esquerda. Mate todos as lagostas e homens peixes que aparecerem e siga para a direita. Mate os peixes, as lagostas e os morcegos que aparecerem e pegue os itens no baú. Siga para a direita. Quando chegar numa sala circular com três orbes de energia, fique no círculo do chão e mate todos os inimigos que aparecerem. Quando terminar, um baú aparecerá. Pegue os itens dele, incluindo o Extintor do Inferno, item necessário para apagar as chamas da Árvore de Fogo. Agora, volte para este local.


19. ÁRVORE DE FOGO - Verdante

            Use o Extintor do Inferno para apagar as chamas e mate as criaturas de fogo que aparecerem. O duende do Dr. Buzuki aparecerá e pedirá para você ir ao Oráculo. Se quiser ir, vá, pois agora haverá duas poções novas (Frasco Explosivo e Nuvem de gás). Agora você vai entrar no Pântano do Cemitério. Repare no saco de ouro. Quando você chegar perto dele, ele vai sumir e umas criaturas vão aparecer (elas são azuis e roxas, se conseguir, mate as roxas antes porque elas te tiram mais vida). Depois que matar todas elas, o ouro voltará a aparecer e Chronicler também. Siga para a esquerda. Ao chegar perto do saco de ouro, ele será empurrado para trás e três criaturas vão aparecer (duas azuis e uma roxa), detone-as até chegar ao final. Agora, volte e siga para o outro caminho, o da direita. Mate as criaturas que aparecerem e pegue os itens que elas deixarem. Depois, você vai chegar num lugar onde tem várias delas e umas com arco. Mate todas, pegue os itens e inclusive mais um arco longo. Siga pela escada ao lado dos esqueletos e você vai encontrar Cagen, um monge que está indo embora do seu monastério por que os monges de lá beberam uma água envenenada que os deixou loucos. Ele também dirá que quem envenenou a água foi Silver e então quando ele souber que David quer destruí-lo, ele pedirá para se unir a você. Agora escolha quem você quer descartar (na minha opinião, mande Cagen para o acampamento) e siga em frente. O monge chamará mais “amigos”, mas não tenha dó, acabe com eles (eu não sei por que, mas se você entrar com Cagen aí e estiver habilitando um outro herói ele não revida quando os monges o atacam...) e siga por onde eles vieram e você chegará no Monastério.


20. MONASTÉRIO - Verdante

            O monge fará uns movimentos estranhos, e então aparecerão vários deles. Mate-os e siga o monge que escapou. Mate os que estiverem aí e siga para a esquerda. Aí não haverá monges, mas um baú com uma arminha nova... Sim. Pegue a espada longa e habilite-a imediatamente (essa espada tira mais vida com estocada, assim como o machado tira mais vida com golpes de esquerda e direita). Volte e entre naquele prédio. Quando ver um monge grande e vários pequenos, pegue um Frasco Explosivo (se você comprou um, ou uma Nuvem de Gás, que também é útil) e jogue no que está no meio e atrás. Se não, vá com a espada mesmo. Então destrua o grandão e pegue o ataque “Cimitarra”. Mate os monges que aparecerão pelo andaime à direita e siga para a esquerda. Parece calmo, não é? Mas ao chegar no centro da sala vários monges aparecerão, detone todos, alguns grandes também virão e siga pela porta. Você sairá do monastério. Então, entre na gruta ali atrás. Fale com o Monge Místico, único (fora Cagen) que não foi infectado pela água. Ele lhe dirá que não fugirá do Monastério e que ficará meditando lá até a fonte ser purificada. Para isso, ele precisará de uma Questão Fundamental para meditar. Volte até aquela parte onde havia um Chronicler no pântano e siga pelo caminho da esquerda, onde havia um saco de ouro que era empurrado para trás. Entre na próxima cena e se prepare para outro chefe.

            Besta Selvagem do Pântano è Prepare seus ataques especiais (Teia da Morte, Ceifeiro, Cutelo, Cimitarra...) e use as armas comuns. Magias e tiros são uma cilada. Só que quando você perceber um movimento estranho, saia de perto, pois ele também tem ataques especiais e eles não são fracos... Você vai ser recompensado com os itens no baú, e entre eles, está a chave do palácio da Glass, a filha do Silver, o local do próximo orbe e um bastão mágico de raio. Quando terminar, volte para a Câmara de Pressurização de Spires.


21. CÂMARA DE PRESSURIZAÇÃO - Spires

            Siga até aquela parte onde o caminho se divide. Então siga pelo caminho que vai em frente (da outra vez você seguiu para a direita) e uma boa dica para matar os homens peixes e as lagostas é o bastão de raio. Siga até um local onde vários guardas do Silver vão aparecer. Mate-os e pegue os itens no baú. Salve agora e entre na próxima sala. Lá está o Orbe e Jag também e quando ele vai pegar o orbe... Que falta de sorte o guardião aparecer agora e matar o Jag, justo quando ele triunfaria... O ruim é que o dragão raivoso está atrás de você, então...

            Guardião do Orbe da Cura  è Ele é o primeiro dragão do jogo. Para enfrenta-lo, tenha bastante comida, poções de vida, mágica, e de poteção. Use as poções quando achar preciso e para desviar dos golpes dele, que por serem de ácido te tiram vida mesmo depois de você ter sido atacado, se esconda ali no fundo do altar, num lugar onde os ataques dele não lhe peguem. Use, peferencialmente os ataques de fogo e raio(não que os de gelo não sirvam, eles são só menos eficientes) e tente atacar em baixo dele, com cuidado para quando ele descer do cenário. Terminada a operação, pegue o orbe da cura, que está bem no meio do cenário. Então vá para a Entrada da Biblioteca de Gno.

 
22. ENTRADA DA BIBLIOTECA - Gno

            Fale com o Prof. Withle, que se recuperou da loucura. Ele lhe dará o Pergaminho da Questão Fundamental. Justo o que o Monge precisava.


23. MONASTÉRIO - Verdante

            Siga para aquela gruta onde você falou com o Monge Místico. Fale com ele e lhe entregue o pergaminho da questão Fundamental. Ele ficará agradecido e lhe dará uma Poção Etérea, que permite viajar no tempo. Quando você a beber, ficará naquele cenário da introdução, onde Ruben fazia sua exposição. Entre e veja Silver matar Ruben. Você não poderá fazer nada, por que está desarmado. Quando ele morrer, pegue a chave de madeira e você estará de volta.


24. CASA DO RUBEN - Verdante

            Use a Chave de Madeira para entrar na casa de Ruben e você conhecerá Chiaro, o aprendiz do pintor. Quando Chiaro souber que o seu mestre morreu, ficará abalado e pedirá para ir com você. Chiaro é bom com magia, mas vamos usa-lo depois. Siga para o segundo andar da casa e pegue o Orbe do Raio no baú. E agora é hora de entrar nas terras geladas de Glass.


25. TORRINHA – Winter

            Siga até aquela parte onde você matou o cara e os cachorros. Suba e repare que tudo parece tranqüilo demais... só parece. Chegue até a metade do cenário e cães vão aarecer. Também virão umas criaturas de gelo com orbes, mate as com o orbe de fogo e detone os caras também.

            Suba, mate os cães os iétis e os homens, e siga pela escada da esquerda. Você verá alguns cães lutando contra um iéti. Espere e detone quem ganhar a briga, mate o cara e siga para a direita. Você chegará numa escada e uma ponte, com muitos caras. Detone todos eles e siga em frente. Mate mais caras e suba.


26. PALÁCIO DA GLASS

            Mate os caras e abra a porta com a chave que você pegou quando matou a Besta do Pântano. Entre e detone os vikings com machados. Aí tem uma porta, mas você só pode abrir ela com uma chave. Suba e siga por onde os caras vieram. Mate os vikings que estiverem aí, inclusive o grandalhão de roxo que aparecerá (ele é perigoso, mas nada que Jug não possa enfrentar... Ou simplesmente eletrifique o cara!) e ao mata-lo, você obterá um martelo de guerra. Siga para a porta da esquerda. Mate os vários vikings que aparecerão e siga por de onde eles vieram. Mate os caras na janela e ao chegar perto da porta, mate mais caras e siga por lá. Agora aparecerão TRÊS daqueles Vikings roxos com Martelo!!! É difícil, mas não impossível, então, detone-os e siga pela porta à esquerda. Mate os caras nessa sala, siga pela porta e detone os caras nesse corredor. Ao sair... Você estará de volta no corredor com duas portas, só que você saiu pela direita. Então entre na porta da esquerda e siga até onde havia três vikings com martelo e siga por de onde eles vieram. Mate esses bichinhos (eles são vários, mas fáceis de matar) e siga em frente. Mate os caras e note a porta grande. Ela também precisa de chave. Siga para a esquerda. Mate todos os caras, salve e se prepare...

            Guardião do Orbe da Terra (Draco) à O Draco é o guardião mais chatinho. Mas é fácil mata-lo se você souber como. Os ataques dele são nessa ordem: 1. Três bolas de gelo pequenas. 2. Uma rajada de pingentes de gelo. 3. Três bolas de gelo médias. 4. Ataques aéreos. 5. Uma bola de gelo grande. 6. Pingentes gigantes despencarem do teto. Assim que você entrar aí, Draco congelará os seus heróis acompanhantes e por isso só David irá enfrenta-lo. Use seus heróis como escudos (numa hora dessas é uma boa ter o Jug...) e só saia de trás dele quando ele for despencar os pingentes (ele voa e despenca com tudo) e volte rapidamente para trás deles quando os pingentes terminarem de cair. Ataque com ataques de fogo quando ele se encolher e brilhar que você tira mais vida dele. Não use ataques de gelo por que estes restituem a vida dele e os de raio são inúteis. Quando terminar, siga para a porta perto do baú e pegue o Orbe da terra.

            Volte, pegue os itens no baú e procure uma passagem do lado direito da entrada desta sala. Entre lá, pegue os itens nos baús (cuidado que o outro revidará quando você tentar abri-lo) e use a chave na porta grande que você viu um pouco antes de entrar na sala do trono. Abra-a, mate as criaturas, entre, detone mais criaturas e vikings e pegue os itens no baú, inclusive o Amuleto de Visão, que serve para ver baús invisíveis. Pegue a chave de gelo, use na porta ao lado da entrada. Pegue os itens e volte para o acampamento rebelde.


27. ACAMPAMENTO REBELDE - Haven

            Quando você chegar no acampamento rebelde, receberá a triste notícia de que Fuge capturou Duke em Chains. E que o único que pode ajudar é o Taverneiro de Rain. Então, siga para a Taverna.


28. TAVERNA - Rain

            Fale com o taverneiro e lhe dê a senha. Ele abrirá a porta atrás do balcão e pedirá para você segui-lo. Ele dirá que para chegar em Chains é necessário primeiro drenar a água dos esgotos de Rain. Entre pela porta em baixo da escada e fale com o Rebelde para obter o ataque do “Falcão”. Chronicler aparecerá.


29. ESGOTOS - Rain

            Siga pela porta no barril e mate os ratos grandes para conseguir a maça. Detone os pequenininhos, selecione um orbe e atire no sino. O portão abrirá. Atire nos ratos com arco ali em cima (eles são vulneráveis ao orbe da terra e ao raio) e detone mais ratos pequenos que aparecerão. Siga pelo portão, detone os ratos com arco e os outros e siga pela porta na passarela à esquerda.

            Vá seguindo até perto da porta à direita e detone os ratos que aparecerem. Siga e note os itens ali no meio. Quando você chegar perto deles, um monte de ratos vai aparecer. Detone todos eles e siga pela passagem à direita. Mate os ratos e siga em frente (ainda não dá para abrir a porta no centro inferior da tela, precisa de chave) e quando chegar na próxima sala, detone os ratos que vão cair, os com arco e quando você chegar perto da comida ali em cima, mais deles aparecerão. Siga pela porta e vamos em frente.

            Detone os ratos, as aranhas e pegue a chave de parafuso da válvula. Desça pela escada à direita. Você vai chegar numa sala com ratos de todos os tipos e aranhas também, quando terminar, siga pela direita. Veja os ratos detonarem os caras, daí detone os ratos e olhe uma pequena imagenzinha do que você terá de enfrentar daqui a pouco ali, em cima da passagem. Pegue o ouro com o cara morto, Chronicler vai aparecer, então, desça. Veja os ratinhos idolatrando seu próximo inimigo.

            Guardião do Orbe do Ácido è Um “pequeno” rato que atira bolas de ácido. É bem simples, não?? Saia de perto quando ver que ele vai atacar, use uma arma potente e movimentos especiais. Quando ele morrer, você poderá pegar o Orbe do Ácido.

            Se você subir aí vai dar numa passagem secreta naquele local onde você detonou o Lobisomem. Volte para onde o caminho se dividiu e siga para a esquerda. Detone os ratos e encaixe a Chave de Parafuso da Válvula na máquina central. A água será drenada e você verá um Flashback onde Silver mandará Khan para interceptar você em Chains e onde ele discutirá com Glass ao saber que o Orbe foi pego pelos rebeldes. Depois, com raiva ele mata um dos homens dele. Trágico, não?

            Siga pela passagem da esquerda. Chegue perto do queijo e detone as aranhas. Detone os ratos e siga em frente. Mate mais ratos e siga pela ponte até o outro lado. Detone os ratos e saia desses esgotos.


30. TORRE DO THADDEUS - Rain

            Entre na torre de Thaddeus e aproveite que o nível da água baixou para pegar o Anel de fogo, um arco que atira flechas de fogo. Volte e entre no local onde você falava com o barqueiro. Detone todos os caras e siga para o fundo, onde você pode ver umas cabeças de pedra. Siga em frente, aí não aparecerá ninguém.


31. PRISÃO DA CASERNA - Rain

            Detone os caras e siga em frente. Pegue os itens nos baús e cuidado que um deles revida. Siga, mate os guardas no corredor e enfrente Khan (não dá nada, um mísero falcão detona ele) e pegue a Espada Bastarda. Detone os soldados dele. Siga para a próxima sala. Detone todos os caras, vá em frente, mate todos os guardas, só que não entre na porta ainda. Suba as escadas e veja um duendinho desajeitado brincando ali. Quando ele ver você atacará com um relâmpago e sumirá. Você tem que acerta-lo e ele fugirá, deixando para você o Anel da Invisibilidade e um pouco de ouro. Desça e entre na porta (você já tem essa chave). Detone os caras, siga em frente. Mate os guardas e lagartos, siga, mate os lagartos espere a porta abrir.


32. CHAINS - Rain

            Chegue mais ou menos no meio do cenário e atire nos lagartos que estão com arcos ali em cima. Vá seguindo e detonando-os até o final, quando a porta vai abrir e um monte de lagartinhos vão aparecer. Detone-os, siga em frente, detone todas as criaturas e siga para a porta em baixo da escada. Pegue os itens nos baús (no visível e no invisível) e volte. Siga pela porta da esquerda, (ao lado da entrada desta sala) pegue os itens no baú, volte, detone os lagartos, entre pela direita (da entrada desta sala), pegue os itens no baú, volte, mate mais lagartos e siga pela porta da extrema direita.

            Fale com Jeremiah e ele lhe dará uma chave. Só que ela cairá e um lagarto gigante a pegará. Use um tiro (mágico ou não) na alavanca do outro lado para ela abaixar a ponte. Desça e detone os lagartinhos. Depois que acabar com eles, o Lagartão aparecerá (detone-o usando ataques especiais) e pegue a chave. Se quiser, vá até a entrada da biblioteca, abra a porta central usando a chave e pegue o Ataque “Furacão” e o pergaminho mágico para invocar o Golem. Então volte para cá, detone todos os lagartos e fale com Duke, você precisa pegar uma chave para salva-lo, então siga para a próxima sala. Detone todos os lagartos e agora, puxe a descarga do vaso sanitário (é estranho, mas isso abre a passagem, mas quem somos nós para criticar as idéias da Infogrames?) e detone os morcegos e os lagartinhos. Desça a escadinha, detone morcegos e lagartos e pegue os itens nos baús que vão aparecer. Siga pela escada.

            Detone os lagartos e os morcegos, entre na porta, chegue perto do baú, detone os lagartinhos, e vá para perto do baú até você conseguir abri-lo e pegar as poções que existem dentro dele e volte. Agora deixe a vida do David inteirinha e ele com uma arma e um escudo bom. Vá para a próxima cena e...


33. A GRANDE CORRENTE - Rain

            Fuge è Sim. Agora é a hora de vingar a morte do seu avô, o rapto da Jenifer e muitas outras coisas. Para ficar forte contra o Fuge, use a espada bastarda (aquela serrilhada que você pegou matando um dos guardas do Silver) e misture poção de força com a de invulnerabilidade e use os seus melhores ataques. Quando perceber que está com a vida laranja escuro, use uma poção da vida ou comida. Pegue as espadas e a chave de meia lua.

            Pegue o baú invisível e as comidas. Entre na porta do lado da passagem que você usou para entrar aí. Detone os lagartos e os caras, quando você chegar perto da porta (em baixo, à direita), mais lagartinhos e morcegos vão aparecer. Detone o cara, pegue a chave da célula e detone os lagartos e morcegos. Entre, fale com Moss e equipe o Urso de Pelúcia. Ele imediatamente reconhecerá o brinquedo. Sim! Ele é o Jimmy, filho da Edith, aquela velha que você salvou dos guardas em Rain há algum tempo atrás. Bom, volte até a cela do Duke. Ele dirá que Glass, a filha de Silver, tem uma bola de cristal e que estava espionando para o pai dela.


34. SALA DO TRONO - Winter

            Glass aparecerá e dirá que também odeia o pai dela, pois Silver matou a esposa, mãe de Glass. Ela dirá que Silver tem um espião, um rebelde traidor que tem lhe passado informações e que o único jeito de saber quem é o traidor é ir para Deadgate, onde as almas penadas estão. Frink, o duende roxo também vai aparecer, comunicando que o Dr. Buzuki tem mais duas novas poções. Agora você pode comprar poções de invulnerabilidade ($100) e poções do caos ($150). Como não se pode ir a Deadgate à pé, o único meio é de barco, mas agora volte para o acampamento rebelde.


35. ACAMPAMENTO REBELDE - Haven

            Fale com Edith. Ela estará tão agradecida que lhe dará o Anel de Proteção contra Magia. Fale com Duke e vá para o Porto de Verdante.


36. PORTO - Verdante

            Fale com Jonah e ele dirá que lhe leva para Deadgate por $300. Pague a ele e embarque no navio.


37. DOCAS – Deadgate

            Mate os esqueletos e pegue os itens que eles deixarem. Siga para o canto inferior direito da tela. Detone os esqueletos (de preferência ao roxão, ele é pior) e siga em frente. Mate os esqueletos e os morcegos e siga em frente. Detone o esqueleto, o morcego e os espectros e siga pelo caminho da direita. Detone os esqueletos e não tem como impedir eles de tocar o gongo e chamar ajuda. Simplesmente detone os que vierem e desça as escadas.

            Detone os esqueletos e os espectros e fale com John. Ele contará que o traidor é William (aquele de cabelo verde que ficou desesperado quando levaram a esposa dele, a Camille). Detone mais espectros e siga para a direita.


38. CATACUMBA - Deadgate

            Detone todas as caveiras e espectros, e siga pela direita. Mate os inimigos e fale com o Prof. O’Leary, que lhe dirá que achou um orbe em Haven, mas as pessoas de lá foram contaminadas com uma doença que lhes transformou em monstros. Eles mataram o professor antes que ele retirasse o orbe de lá e que fecharam a passagem da vila com uma magia. Ele também lhe dará o Pergaminho da Revelação, que quebra o encanto que tranca a passagem. Volte e siga pela passagem de baixo (é do lado dessa que você usou para chegar aí, mas essa passa por baixo daquela “ponte” e a passagem que você vai usar agora não).

            Ajude Canitos a matar os espectros e pegue a chave de Pedra que ele lhe deixará. Siga pela porta. Detone os espectros, pegue os itens no baú e siga pela outra porta. Pegue os itens no baú e siga para Spires.


39. CÂMARA DE PRESSURIZAÇÃO - Spires

            Use a chave de Canitos no baú e pegue os itens ali dentro, incluindo o Licantropo, que te transforma num lobisomem. Depois siga para o Acampamento Rebelde.


38. ACAMPAMENTO REBELDE - Haven

            Conte para Duke e Ben que o rebelde é William e Ben lhe ensinará o ataque especial Berseker. Então siga para aquele local atrás do acampamento e quando chegar no lugar da fonte, use o Pergaminho da Revelação para abrir a passagem. Detone o Ogro e os monstros que aparecerão e siga para a direita. Ao andar pelo pátio (Aí em cima, só!) aparecerão alguns monstros, detone-os e desça. Detone os dois ogros que vão aparecer e pegue os itens nos baús que vão aparecer. Outro que também surgirá é Chronicler. Siga para de onde os ogros vierem e avance um pouco, alguns monstros irão aparecer (é assim, eles surgem do nada quando você menos espera. De olho nessas coisas!). E baús também, quando você mata-los. Siga em frente, detone os monstros e agora o caminho se divide em dois: para baixo e para a direita. Primeiro vá para baixo, detone os monstros e desça as escadas de madeira.


39. ESCAVAÇÕES - Haven

            Pegue o Orbe do Tempo no baú e pegue também uma chave, use-a nos esgotos (é só entrar nos esgotos, ir pela direita, subir a escada no centro da sala, ir pela porta no meio, seguir pela passagem no canto da direita e abrir aquela portinha de metal. Ali dento, mate ratos e aranhas, e pegue dentro do baú o ataque “Armagedon”) e volte para cá. Suba as escadas. Detone os monstros e os ursos e siga para a esquerda.

            Acabe com os monstros que aparecerão e siga pela direita (por que se você for pela esquerda vai voltar para aquela parte bifurcada). Detone os monstros e prepare-se...

            Guardião do Orbe do Tempo è Esse aí é mais complicadinho. Ele faz aparecer golens e montros menores que ele. No começo, ataque-o com ataques normais usando invisibilidade e detone os seres que ele criar. Depois de um tempo não aparecerão outros inimigos, mas ele virá atacar você. Use o Licantropo, se necessário e o mais importante para pegar este chefe é: pegá-lo desprevenido.

            Depois que ele morrer, pegue a chave que ele deixar e abra o portão atrás dele. Pegue vários itens, incluindo a chave de osso. Chronicler vai aparecer. Volte para a Catacumba. P.S.: Se você não pegou o Armagedon nos esgotos antes, pegue agora. Esse ataque é realmente muito importante para nós.


40. CATACUMBA - Deadgate

            Use a chave na porta e entre num local onde parece tranqüilo. PARECE! Uns seres invisíveis vão atirar em você e aí está a importância do Armagedon, pois você não precisa necessariamente ver o inimigo para usar este ataque. Siga pelo caminho abaixo. Ao seguir para perto das caveiras, elas vão abrir as passagens. Não vai fazer muita diferença por qual delas ir.


41. DEAD ZONE - Atro

Detone os monstros (agora eles estão visíveis) e siga para um lugar onde há uma espécie de magia no chão. Fique em cima dela para ser teletransportado para cima. Detone o outro monstro e siga pela porta.

            Guardiã do Orbe da Luz è Detonar a guardiã não é nada tão difícil assim. Use ataques especiais, anel de invisibilidade e anel de proteção contra magia, se quiser, poção de proteção e de invulnerabilidade. Licantropo também vale.

            Siga para a passagem que se abrir atrás dela e pegue o Orbe da Luz. Agora, certifique-se que tem tudo, comida, poções e tudo mais... Por que agora devemos falar com Duke.


42. ACAMPAMENTO REBELDE - Rain

            Duke lhe perguntará se você está pronto para ir para Metalon. Responda se sim ou não, dependendo do que você quiser. Se sim, Glass aparecerá e usará magia para criar um teletransportador que lhe levará para Metalon. Escolha agora os heróis que você vai usar. Eu aconselho aqueles que você possa usar com magia e com armas normais, que sejam mais ou menos bons com os dois tipos de armas, mas a escolha é sua. Glass lhe dirá para drenar o sangue que corre em Metalon, para enfraquecer Silver e também lhe dará o Circunvoador, arma de tiro semelhante a um bumerangue. Lembre-se que a partir de agora, você não poderá mais usar anel de fadas, comprar comida, poções ou trocar de heróis.


43. METALON

            Detone os guardas e salve quando Chronicler aparecer. Siga em frente, mate os guardas e os morcegos e pegue os itens no baú. Siga pelo caminho no centro da tela. Detone os arqueiros e os guardas, pegue os itens no baú e siga em frente. Detone o guarda (humano) e os guardas (demônios) que aparecerão. Detone os arqueiros, pegue os itens que precisar e siga em frente.

            Veja o monstro seguir sem notar você e detone os guardas. Siga em frente, detone os três monstros e pegue o item que vai cair no meio do cenário. Ele é o Analecto e será muito útil aqui. Chronicler vai aparecer. Salve e entre pelos Portões de Metalon.

            Olhe a “vista” dessa espécie de mirante e pegue o baú invisível. Desça, detone o monstro e os arqueiros, mais os que vão aparecer depois e siga para dentro daquele “túnel”. Detone o arqueiro e guardas vão aparecer. Siga, detone guardas e arqueiros e continue seguindo em frente. Detone os guardas, arqueiros e morcegos e saia desse túnel. Vá pela esquerda. Detone os guardas, suba a escada, detone os arqueiros e use o analecto no lugar indicado. Ele abrirá um teletransportador. Entre nele. Siga pela porta à direita.

            Repare neste Javali-Andróide aí. Ele será seu próximo chefe. Mas não agora. Siga em frente. Use o analecto no local indicado e drene o sangue de Metalon. Então salve quando Chronicler aparecer e volte. Olhe só, o nosso “amiguinho” metade porco metade robô está solto por aí... Ele quebrou o vidro... Volte e entre no teletransportador. Agora se prepare...

            Javali-Andróide è Use poções de força, de invulnerabilidade, anel de proteção contra magia e uma arma leve potente. Ataque com movimentos especiais. Ele fica vulnerável quando fica brilhando, carregando energia. Cuidado com os ataques de raio dele, pois eles se transformam em bombas se não atingem nada e cuidado quando ele sai correndo, ele te atropela e te tira muuuita vida.

            Salve quando Chronicler aparecer e siga por onde o chefe veio. Detone os guardas e entre no palácio. Detone os caras roxos que aparecerem e siga em frente. Detone o cara com o orbe primeiro e depois os roxões. Desça, detone os caras roxos, os caras com orbe (agora eles também tem orbe do ácido, além do da terra!) e use a chave de meia lua na porta acima da escada, entre, detone o cachorro, pegue os itens no baú, use esta chave que você pegou agora na porta embaixo da escada e fale com Oberius, que lhe dirá que Silver não pretende se casar e sim, oferecer as mulheres em sacrifício ao deus Apocalypse. Saia dessa salinha, siga pela direita, detone os caras e chegue numa sala redonda. Quebre primeiro as ampolas da esquerda. Pegue as poções e quebre depois as da direita. Vai aparecer, um roxão e um cara de orbe (agora com fogo). Detone-os e a passagem se abrirá.

            Agora vá seguindo e detonando os inimigos que houverem (para os com orbe, eu recomendo anel de invisibilidade e Orbe do Tempo). Siga em frente. Detone todos os caras que vão aparecer, eles deixam orbes antes de mais inimigos aparecerem e siga pelo caminho. Detone os caras e siga em frente. Esse lugar parece tranqüilo? Mas vão aparecer vários inimigos. Depois dessa, deixe suas vidas e barras mágicas inteiras... Salve quando Chronicler aparecer.

            Entre na próxima sala, veja Silver matar William. Agora é com você.

            Silver è Matar o Silver não é difícil. Você tem que usar os orbes nessa ordem: Fogo, Gelo, Cura, Raio, Terra, Ácido, Tempo e Luz. Não atire-os em Silver e nem no gigante que vai aparecer. Atire naquela espécie de lustre. Quando a vida de Silver acabar, o lustre vai brilhar como o orbe do gelo, use o orbe e vá assim até detona-lo. Detone o gigante com armas normais, ataque especiais ou o Licantropo. Poções de força e invulnerabilidade vão ajudar também. Quando ele morre, ele deixa orbes de energia. Cada dois deles recarregam sua vida inteira.

            Depois disso, Silver aparecerá caído no meio do cenário e Nemesis aparecerá e matará o bruxo. Apocalypse ficará irado e chamará você para um duelo. Fusione-se com Nemesis e prepare-se...

            Apocalypse è Ele é muito mais poderoso que você. Você não possui mais nenhuma poção, nenhuma comida e de ataque especial você só tem o falcão. Porém o escudo do Nemesis não se estilhaça, e isso já é um bom começo. Saia de perto quando ele pousar no chão para não perder vida, só use o Falcão se tiver certeza absoluta que o ataque tirará vida dele. No mais, fuja quando ele fizer cair coisas das crateras no chão e defenda os ataques mágicos de fogo dele com o escudo, que mandará os ataques de volta. Tenha paciência e depois de um tempo você matará Apocalypse.

            Terminando isso, veja o filme de David e Nemesis voltarão ao normal, mas o palácio de Silver está desmoronando, então os heróis fugirão do palácio e encontrarão Duke e Glass num navio. Com a morte do pai e do irmão, Glass deverá reinar como Imperatriz, e num reinado muito mais justo do que o do pai dela.

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